Генератор перед 27 сезоном

FAQ, вопросы и ответы, регистрация, правила, совет "ПБ-Лиги"

Модераторы: Михась, Compasses, Duke, PBLiga developers

Сообщение Yazynin » 08 сен 2016 01:49

  • Переработаны навесы с игры и реализовано новое поведение игроков, особенно тех, которые видит, что они находятся в офсайде.
    После навеса теперь могут фиксироваться офсайды.
    "подробное описаниет навесов"
    • В фазе расчета весов смотрим всех игроков, находящихся в 6,2 и смежных клетках (то есть 6,1...6,3 и 5,1...5,3).

    • Определяем кто из этих игроков может добежать до 6,2, что бы попытаться замкнуть навес, при этом учитывается наличие у игроков скорости (функциональность Ск).
      Игроки умеющие играть головой (функциональность Г) имеют бонус, то есть добегают на навес с чуть более дальней “дистанции”.
      Если игрок обладает ускорением (функциональность У), то он будет способен забегать дальше от границы между клетками, но только в том случае, если сам игрок находится недалеко от границы клетки.

    • Для игроков атаки исключаем тех, кто считает, что он находится в офсайде (игроки могут определять наличие офсайда у себя с ошибкой).

    • Среди оставшихся игроков атаки ищем того, кто будет завершать навес. Если таких игроков несколько то случайно выбираем одного по специальным весам, которые учитывают позиционную силу игрока и наличия у него Г, Ч, П и У. Влияние всех параметров нелинейное.
      Например, если выбор идет между двумя игроками с ПС 100 и 80, то более сильный игрок будет выбираться в более чем 70% случаев.
      При наличии выбора из игроков с ПС 100 и 60, более сильный игрок будет выбираться почти в 90% случаев.

    • Среди игроков защиты выбираем того защитника, который будет пытаться помешать навесу.
      Выбор осуществляется аналогично выбору игрока атаки, только учитывается наличие у защитника Г, Оп, П и У.

    • Для игрока с мячом определятся “видит” ли он поле в этот момент.
      Сильные игроки, обладающие видением поля (функциональность Вп), могут “видеть поле” практически всегда (особенно это справедливо для Вп3).
      Усталость игрока немного снижает его возможность “видеть поле”.
      Если игрок в данном такте не “видит поля”, то в список его действий добавляется действие CROSS (навес с игры).
      Если же игрок “видит поле”, то проверяется есть ли игрок, способный завершить навес, если такого игрока нет, то действие CROSS не добавляется в список возможностей.
      Если игрок, способный завершить навес, есть, то проверяется не находится ли он в офсайде (как всегда с учетом возможной ошибки, теперь связанной с игроком, владеющим мячом).
      Если игрок видит, что завершающий навес игрок находится в офсайде, то действие CROSS не добавляется в список возможностей.
      В хронику может добавляться фраза о том, что игрок не видит на кого, можно навесить. Такая фраза не добавляется в хронику, если на соседних тактах ничего не меняется.

    • Если для продолжения генерации было выбрано действие CROSS, то происходит навес.
      При этом проверяется наличие у игрока, выбранного для завершения навеса офсайда (при этом судьи не ошибаются в этом вопросе). Если офсайд есть, то он будет зафиксирован, но только после того как будет осуществлено перемещение игроков в ходе “борьбы за навес” (такт CROSS_move в просмотрщике).
      Перемещаются два “активных” игрока (игрок атаки старается оказаться ближе к воротам, а игрок защиты старается оказаться перед ним), рядом с ними перемещаются остальные игроки, которые успевают на навес. Игроки, которые не успевают на навес перемещаются на пару метров ближе к ворота.

    • Далее, розыгрыш навеса осуществлять так же как и раньше.
  • Исправлен баг с “лишним” расчетом закрытости при исполнении своего стандарта.
  • Обыгранный игрок теперь не начинает отходить в “родные зоны” пока находится в одной клетке с мячом.
    Ранее он мог начинать это делать сразу после того, как был обыгран.
    Это должно исключить повторное обыгрывание одного и того же игрока.
  • Пас назад даёт игроку, получившему мяч бонус к расчету закрытости в последующий такт
    все пасы из 6.2 считаются пасами назад. Пасы из 6,1 в 6,0 и из 6,3 в 6,4 тоже считаются пасами назад

18 сентября
  • теперь состояние игрока “видит поле” удерживается в одном положении до 12 секунд. То есть в соседних тактах игрок будет одинаково “видеть” или “не видеть” поле.
  • Перебалансированы вероятности того, что игрок “не видит поля”. Усилено влияние усталости (оно было совсем символическим). В целом свежие игроки теперь несколько чаще “видят поле”
  • Выведенные “в резерв” (при размещении по клеткам ) защитники теперь могут “возвращаться”.
    "подробности"
    Если у защитника “выведенного в резерв” есть другие клетки, то оценивается ситуация в тех клетках (наличие там своих и чужих игроков, является ли “новая” клетка - “клеткой перед игроком”, т.п.) и такой защитник локализуется в “новой” клетке на этом же такте. Защитники, “выведенные в резерв”, в клетке (0,2) новую клетку не выбирают.
    В тестовых играх упомянутых ситуаций обычно было менее 10 за игру.
    В хронику временно выводится отладочная строка, характеризующая алгоритм выбора “новой” клетки,
    например, строчка REM:LD{68465}=(0,1){(2,0):350,(1,0):1200,(1,2):460,}=>(1,0)
    означает, что LD находился в (0,1), но мог бы добежать до 3-х других клеток. Среди них выбирается клетка с максимальным “оценочным” параметром. Обычно у игрока есть одна альтернативная клетка размещения.
  • Исправлена ошибка, когда игрок, навешивающий мяч со штрафного из клеток (5,1) (5,2) (5,3) перемещался как обычный полевой игрок.
  • Изменены текстовые описания для RunBall и RunShortBall.
    для RunBall пробуем сказать, что клетка впереди свободна, если там нет защитников.
  • Изменен алгоритм вычисления дистанции на которую смещается игрок в ходе RUNBALL, теперь игрок находящийся на границе клетки не оказывается на расстояние пары метров от той точки, где он был

25 сентября
  • Смещение в ходе RUNBALL теперь меньше, если в клетке есть защитники. Чем больше защитников тем ближе игрок с мячом к границе клетки.

  • Исправлена (?) ошибка, возникающая при навесе с игры, если навес проходил, и замыкающий сбрасывал мяч на партнера, то этим партнером обычно оказывался игрок подающий навес.

  • немного изменено поведение SW при игре без мяча. Теперь, в отличи от других позиций SW не покидает ту клетку, где он был локализован в фазе “перемещения игроков защиты для создания зоны офсайда”. То есть обычно SW смещается поближе к границе между (5,2) и (6,2) но не переходит туда только в фазе размещения игроков (с проверкой локализации)

  • Из хроники убран вывод пониженных весов локализации при “неправильных” расстановках.

28 сентября
  • Исправлена ошибка, из базы данных не считывалось значение готовности игроков, считалось что готовность всех игроков всегда равна 100.
    сбор статистики игроков переключен на 27 сезон

  • Включено изменение физической готовности в товарищеских играх (временно)

  • Исправлена ошибка в функции перемещения игрока из одной точки в другой. Из-за излишней оптимизации игрок перемещался только по одной координате, перемещение по флангой координате игнорировалось, если было перемещение игрока по оси до ворот. Речь идет о метровых координатах игроков, а не об их клетках.

  • Еще немного ужесточен отход назад для обыграных игроков. Теперь они не “перемещаются” и в том случае, если находятся на 1 клетку дальше от ворот, чем игрок с мячом. Если обыгранный игрок находится в 4,3, а игрок с мячом находится в 5,3, то в этом случае перемещения его назад не происходит.

  • Механизм перемещения игрока в функции SHIFT_BALL синхронизирован с обновленным ранее перемещением в функции RUNBALL


2 октября
"подробнее"
Еще в среду я уже почти готов был сказать, что прогнозы по "быстрому" старту самые благоприятные.
но... далее начались сложности. Очень большие сложности. Можно даже сказать, что генератор рассыпался в своей внутренней логике.
В попытках разобраться с этим прошло много времени, было сгенерены тысячи игр на тестовом сервере.
Пару раз, хотелось откатить все изменения назад (по состоянию на среду) и отложить до лучших времён.

В общем, всё началось с уточнения в генераторе понятия офсайда и приведение его трактовки генератором к букве официальных правил.
Казалось бы ничего страшного, но... существенно выросло число ударов,число выходов один на один и резко (я, бы сказал недопустимо) поднялась результативность.
Так на тестах генератор среды давал результативность 2,3 за игры, а после правок она улетела до 4,4 и счета стали сильно "хоккейные". :(

А перед эти был устранен баг, когда в список действий не добавлялись ни DRIBBLING, ни RUNBALL (это происходило в том случае, если оба эти действия были не нулевые). Отказываться от этого исправления не хотелось. :)

Пришлось очень подробно смотреть игры, расширить отладочный вывод в попытках найти причину. Но большая часть правок почти ничего не давала.

Было уменьшены "рывки" игроков атаки на завершение навеса, вернее было уменьшена дистанциях их "прогулки" по (6,2). Уменьшение было сделано за счет учета числа игроков обоих команды, "участвующих" в завершении навеса. Чем больше защитников, тем меньше бежим по 6.2, чем больше партнеров,тем дальше можем пробежать (но с учетом ограничений по времени). Наличие у игрока Г и У помогает забегать ближе к воротам. Наличие у защитников Г мешает приближаться к воротам. (Косвенно на возможность подбежать поближе к воротам влияет и Ск, за счет того что увеличивает теоретически "пробегаемую" игроком дистанцию)

Была уменьшена дистанция "рывка" для игрока, получающего мяч за счет увеличения влияния закрытости игрока. Для 6,2 была увеличена сложность перемещения ближе к воротам. Делалось для того, что бы увеличить среднее расстояние ударов до ворот. С результативностью стало чуть лучше, но не существенно.

Была улучшена игра игроков защиты без мяча, располагаемых в клетке где нет игроков атаки. ранее они старались оказаться в середине клетке. И часто бывали ситуации когда мяч в 6,3 игрок в середине клетки, а защитник в 6,2 идет поближе к границе клетки. Сделал учет положения мяча, стараемся оказаться чуть ближе к мячу. Для 6.х стараемся оказаться примерно на уровне линии мяча, если мяч тоже в 6.х, но в другой клетке.

После того, как разобрались с игроками защиты, не имеющих в клетке оппонентов, настал черед для тех защитников, которым есть на кого бежать.
В основном изменения коснулись клеток штрафной. Сделал учет того, где находится мяч, относительно клетки. В основном игроки защиты пытаются встать перед игроком, так что бы "перекрывать" пас на него (с небольшим смещение в сторону мяча). Естественно, что если игрок не успевает по времени, то они и не добегает до "своего" игрока.
Для 6.х сделал целью приход защитника в такую точку, что бы нападающие оказались бы в офсайде.

В общем, все правки привели к небольшому снижению результативности (до уровня в 3.6..3.7), но возросшее число ударов почти не менялось.

Состояние генератора оставалось неопределенным.

Было замечено, что теперь игроки обоих команд стали часто располагаться в 6.х на одной линии рядом с клетками 5.х. Попробовал сделать для этого случая фиксацию офсайдов в 50% таких случаев. Офсайдов стало сильно больше, на результативности это почти не повлияло. После экспериментов убрал это изменение.

Попробовал сделать создание "офсайдной ловушки". В том случае, если игроки вытягивались вдоль границ клеток, сделал для защитников отход от ворот на 1 дополнительный метр. Если быть точным, до координаты (0,х)[15,х] - относительно своих ворот. Таким образом игроки атаки оказались в офсайде.
Но... теперь ерунда оказалась с игроками атаки. Торчать в офсайде явно не дело. Отходить назад в другую клетку? Это уже было, часто критиковалось, да и сами игроки выпадали бы из игры, так как на них бы не пасовали бы...

Попробовал сделать так, что бы игроки сами бы переходили бы в другие клетки. В рамках обычного размещения игроков.
Для игроков атаки запоминаем признак того, что против них использовалась "офсайдная ловушка" и в ходе размещения игроков на следующем такте в 10 раз снижаем привлекательность оказаться в той клетке где они были раньше.То есть, такие игроки скорее всего сменят свою клетку.

И вот теперь удалось снизить число ударов до уровня сопоставимого с тем, что было в среду, самая результативность снизилась до уровня 2,07.

Вроде бы, генератор удалось привести в чувство. И даже поведение защитников стало немного лучше.


между делом добавил полутакт "WALL_as", который теперь визуализирует в просмотрщике перемещение мяча партнеру в ходе стеночке (и обратно, так как в следующем такте, мяч, обычно, оказывается у того кто делает стеночку).

Для игроков, выходящих по поле в любой игре, обнуляется в базе данных поле, показывающее изменение опыта по Л и Рп.

отключил изменение физики в товарищеских играх, так как готовность мы проверили, а смотреть на расход физики пока рано, с генератором бы разобраться.


4 октября
  • доработан механизм проверки выполнения условия замен, теперь в заменах можно задавать условия, зависимые от состояния игрока. если уходящий с поля игрок не задан условие игнорируется
  • Добавлены три новые условия замен: игрок получил ЖК, игрок сильно устал (матчевая усталость выше 35) и исход игры не предрешен (разница в счете не более 1 мяча, то есть подходят и 0:0 и 2:1 и 1:2)
  • немного увеличена зона перед игроком, нахождение в которой игроков соперника блокирует BULLIT и снижает вес RUNBALL.
  • Обыгранные игроки больше не могут блокировать удары по воротам
  • Все-таки добавлено обнуление поля, отвечающего за показ изменения опыта по Рп и Л
  • Скорректированы веса для действия CLEARANCE
  • Усилено влияние закрытости игрока на снижение веса действия RUNBALL
  • SW теперь, как и другие игроки, участвует в “создании офсайдной ловушки”
  • Опять исправлены ошибке в определении клеток, в которых находятся обыгранные игроки относительно мяча.
  • Если игрок, находящийся в офсайде коснется мяча после плохого паса, то должен быть зафиксирован офсайд. ранее в подобной ситуации офсайд не фиксировался.
"примечание"
PS. После правок, генерации на тесте показали что теперь наличие SW в команде больше не является залогом беды.
Первые контрольные генерации показали, что команда с SW-CD проигрывала команде с LCD-RCD в 2...3 раза чаще чем выигрывала.
Внесенные исправления устранили подобный дисбаланс


7 октября
  • Защитники (LD, RD, CD, SW) оказавшиеся дальше от ворот чем игрок с мячом теперь отходят назад (примерно на его уровень) - стараясь смещаться чуть ближе к мячу.
  • Снижено влияние установки “идти в обыгрыш” на вес действия DRIBBLING. Ранее вес этого действия увеличивался более чем в 3 раза при наличии такой установки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой “терялись игроки защиты” в том случае если пас был не очень хороший (не плохой, а именно не слишком хороший) или игрок, принимающий мяч ошибался в приеме мяча (не терял его а именно “плохо обрабатывал). Из за ошибки считалось, что в подобных случаях игрок “свободно получил мяч” и игрок получал бонус к расчету своей закрытости.
  • Добавлен виртуальный полутакт “BAD_PASS”, который отображает на кого шла передача. В результате исправления ошибки поменялось поведения защитников - теперь они стали выбивать мяч из под ног или перехватывать пас.
  • Исправлена ошибка в новых условиях замены. Если заменяемый игрок отсутствовал в составе на игру, то такая замена считалась возможной к проведению и игроки ради нее выбивали мяч за боковую.
  • уменьшено время, отводимое на действие WALL

9-11 октября
  • Отходящие назад защитники (те, которые дальше от ворот чем мяч), отходят только в том случае, если они не были обыграны.
    балансированы веса действия DRIBLING. В частности вес дриблинга снижается, если есть пас с хорошим весом, что обычно свидетельствует о наличии хорошего продолжения атаки.
  • отключена возможность перехвата после первого паса со стандарта.
  • при расчете весов действия теперь учитывается вес максимального паса
  • игроки с мячом в своей штрафной, в том случае если у них могут отобрать мяч теперь не только стараются вынести его подальше в поле, но уйти на фланг (подальше от ворот)
  • Балансировка способности игроков “видеть поле”. В целом возможности игроков видеть поле (при навесе) повышены. Так, игрок с ПС=90 теперь “видит поле” примерно в половине случаев, раньше он видел поле примерно одина раз из четырех. По прежнему, существенно влияние Вп, и особенно Вп2. Повышено влияние матчевой усталости на способность игрока “видеть поле”. Игрок с усталостью 25 теряет 20% от своей базовой вероятности “видеть поле”.
  • скорректированы описания в хронике, для случаев когда игрок перемещается с мячом из (6,3) в (6.2) - теперь он движется не в штрафную, а к воротам.

13 октября
  • Нелокализованные игроки теперь тоже могут принять участие в завершении навеса с игры. Обыгранные ранее защитники игнорируются.
  • небольшие фиксы обработки координат игроков с мячом, завершающих навес, теперь они не будут “перелетать” на противоположную границу клетки. Это происходило в ряде случаев, если они оказывались ровно на границе клетки.
  • Игроки, не успевающие на завершение навеса, теперь все равно смещаются немного ближе к воротам. Ранее они перемещались по прямой в сторону ворот.Исправлен расчет закрытости при штрафных. Ранее в ходе штрафного закрытость не считалась во всех клетках, а сейчас расчет отключается только в клетке с мячом.
  • Опять исправлено обнуление изменения опыта по Рп и Л у игроков, выходивших на поле, надеюсь что в этом туре оно наконец-то обнулится.
    убрана большая часть отладочных сообщений из видимого слоя хроники
  • плохой пас теперь сбрасывает состояние “стандарт”, ранее это состояние сбрасывалось только после успешного паса.

16 октября
  • Балансировка веса WALL.
    наличие у защитника спецух, влияющих на перехват мяча при стеночке (У и П) немного снижает вес действия
    Учитываются настройки в тактической схеме
    • если сказано идти вперед и нет указаний обыгрывать, то вес действия повышается
    • если есть указание “больше бить”, и в наличии удар с не совсем нулевым весом, то вес стеночки снижается
    • Если есть указание “бить с дальней дистанции”, игрок находится в 5.х и и в наличии удар с не совсем нулевым весом, то вес стеночки снижается
    • Если есть указание “разыгрывать до верного”, то вес действия повышается
    • если есть указание “меньше бить по воротам”, то вес действия повышается
    • в штрафной площади учитывается расстояние до ворот, чем ближе тем меньше вес действия
  • Наличие обыгранных защитников снижает вес действия BACK_BALL, после которого обыгранные игроки перестают быть обыгранными.
  • Если есть действие BULLIT с хорошим весом, то DRIBLING, RUNBALL и WALL не добавляются в список выбора.

21 октября
  • Исправлена ошибка, из-за который не проводились все замены связанные с условиями, привязанными к конкретному игроку (желтая карточка и усталость).
  • Заметно уменьшено время раздумий для вратарей, которые зафиксировали мяч после удара. Тем не менее, если счет в игре хороший (например, выполнена задача) то вратари будут меньше спешить с вводом мяча в игру, так как счет устраивает их команду. При этом счет с разницей меньше 1 мяча, даже при выполненной задаче, не заставит их медлить.
    Если же игра команды не складывается и она сильно проигрывает, то вратари тоже придерживают мяч у себя (чтобы не стало еще хуже)
  • балансировка оценок и расхода физической готовности


24...26 октября
  • исправлена ошибка с неверным вводом мяча из за боковой после попытки перехвата
  • исправлена ошибка, в ряде случае приводившая к досрочному удалению игрока из списка обыгранных
  • балансировка оценок и расхода физической готовности
Yazynin
Руководство ПБ-Лиги
 
Сообщения: 7200
Зарегистрирован: 26 мар 2003 14:38
Откуда: Флориана (Мальта)

Сообщение Dewdrop » 06 янв 2017 17:04

крамольная мысль закралась: а что если сделать так, что в каждом такте все клетки просматриваются и все игроки размещаются. типа каждый такт делается снапшот всего поля. в памяти достаточно держать последние 5-10 снапшотов, чтобы помнить как быстро и куда игроки бегут и мяч летит. при чем размещать действительно всех, включая отыгранных защей, только делать им флаг (пока они не нагонят атаку), что они не могут пойти в отбор/перехват и генерировать закрытость. не будет никаких исчезновений/появлений, и мы вернемся из мифического мира квантовой механики в реалистичный мир базовой физики.
Dewdrop
Сам себе философ
 
Сообщения: 3493
Зарегистрирован: 08 авг 2005 22:41
Откуда: http://pbl.do.am/util/

Сообщение CoolSpider » 10 янв 2017 11:59

Dewdrop, будет ли при этом вообще кто-то бежать? :) ведь просмотр клеток по стилю задает вектор движения игроков и он кроме последней линии имеет однозначное направление...

p.s. да и исчезновений/появлений нет :) просто смотри глазами игрока с мячом (как показывает просмотрщик), а не тренеров после матча на разборе, которые видят всех ;)
CoolSpider
Доктор форумных наук
 
Сообщения: 11745
Зарегистрирован: 17 фев 2004 11:20
Откуда: Северодонецк (Украина)

Сообщение Dewdrop » 10 янв 2017 23:02

CoolSpider, ты похоже не допонял мою мысль: "в каждом такте все клетки просматриваются". никаких просмотров по стилю, все всегда видны - God View :)
Dewdrop
Сам себе философ
 
Сообщения: 3493
Зарегистрирован: 08 авг 2005 22:41
Откуда: http://pbl.do.am/util/

Сообщение CoolSpider » 11 янв 2017 09:23

Dewdrop, да вроде бы понял :) я ж и спрашиваю какой стимул будет у игроков при этом бежать вперед? т.е. каждый игрок атаки без мяча в основном будет размещаться/стоять в клетках с максимальными весами локализации.
CoolSpider
Доктор форумных наук
 
Сообщения: 11745
Зарегистрирован: 17 фев 2004 11:20
Откуда: Северодонецк (Украина)

Сообщение Dewdrop » 11 янв 2017 10:34

CoolSpider, знач я тебя не так понял. стимулом должен быть более продвинутый ИИ, который в зависимости от развития событий будет выдвигать игрока ближе к тем или иным воротам из домашней клетки, и не только по однозначному направлению. а вообще можно и от клеток избавиться.
Dewdrop
Сам себе философ
 
Сообщения: 3493
Зарегистрирован: 08 авг 2005 22:41
Откуда: http://pbl.do.am/util/

Сообщение CoolSpider » 11 янв 2017 12:00

Dewdrop, это по сути новый генератор :) я за :) напишешь?
CoolSpider
Доктор форумных наук
 
Сообщения: 11745
Зарегистрирован: 17 фев 2004 11:20
Откуда: Северодонецк (Украина)

Сообщение Elbro » 11 янв 2017 13:45

http://pbliga.com/view_report.php?id=10774389
33 ... В. Петриченко делает длинный пас вперед... В. Малюк идет на перехват ... В. Малюк не успевает... В. Малюк выносит мяч...
Elbro
Кандидат форумных наук
 
Сообщения: 7133
Зарегистрирован: 22 окт 2003 01:34
Откуда: Минск, Таврия (Симферополь, Украина)

Сообщение Dewdrop » 12 янв 2017 02:14

CoolSpider, да не вопрос. вот только лотерею выиграю и сразу засяду кодить.
Dewdrop
Сам себе философ
 
Сообщения: 3493
Зарегистрирован: 08 авг 2005 22:41
Откуда: http://pbl.do.am/util/

Сообщение Boban » 20 янв 2017 14:32

продолжаем наслаждаться этим убожеством:
http://pbliga.com/view_match.php?id=10775821
http://pbliga.com/view_match.php?id=10775508
?
Boban
Доктор форумных наук
 
Сообщения: 18824
Зарегистрирован: 12 май 2003 09:03
Откуда: Master of Puppets Id=906

Сообщение Dewdrop » 20 янв 2017 23:32

Boban, а че не так? нормальные резы.
Dewdrop
Сам себе философ
 
Сообщения: 3493
Зарегистрирован: 08 авг 2005 22:41
Откуда: http://pbl.do.am/util/

Сообщение Elbro » 26 янв 2017 13:30

http://pbliga.com/view_game_square.php?gameid=10779802
такт 1004

назначен штрафной в 30 метрах от ворот. игрок подвинул мяч чуть ближе, потом еще чуть ближе, потом еще поближе, и в итоге пробил из пределов штрафной почти с 11-метровой отметки ))) но почему навес оттуда?..
Elbro
Кандидат форумных наук
 
Сообщения: 7133
Зарегистрирован: 22 окт 2003 01:34
Откуда: Минск, Таврия (Симферополь, Украина)

Сообщение Elbro » 26 янв 2017 13:33

http://pbliga.com/libs/cdrawshd.php?_zo ... 779816&i=6
как тут может быть ошибка вратаря на выходе при простреле???
Elbro
Кандидат форумных наук
 
Сообщения: 7133
Зарегистрирован: 22 окт 2003 01:34
Откуда: Минск, Таврия (Симферополь, Украина)

Сообщение WooDoo » 26 янв 2017 16:54

Господа ну это уже полный бред http://pbliga.com/view_game_square.php?gameid=10779804
838 такт, обыграны 2 защитника, практически должен быть выход один на один, так как сомнительно успевание LD
Но не следует даже удар при весах Действия(события):
DEBUG 6,3 = 0 = 0%
TACKLE_DEF = 6 = 1%
DRIBBLING = 136 = 14%
PASS 6,1 = 166 = 17%
HOLD_BY_DEFENDER = 225 = 23%
SHOOT = 462 = 46%
WooDoo
Публицист
 
Сообщения: 1686
Зарегистрирован: 03 янв 2005 23:13
Откуда: Минск,Филькир(Исландия) id-515

Сообщение Elbro » 31 янв 2017 16:42

WooDoo, тебе не нравятся сами веса или то, что каждый из них может быть выбран с какой-то вероятностью (пусть даже маленькой, но может быть выбран)?
Elbro
Кандидат форумных наук
 
Сообщения: 7133
Зарегистрирован: 22 окт 2003 01:34
Откуда: Минск, Таврия (Симферополь, Украина)

Сообщение CoolSpider » 31 янв 2017 16:46

Elbro, думаю вопрос к весу паса в 6.1, при том что форвард стоит в 4-х метрах от ворот по центру
837/1063 PASS 6,1
CoolSpider
Доктор форумных наук
 
Сообщения: 11745
Зарегистрирован: 17 фев 2004 11:20
Откуда: Северодонецк (Украина)

Сообщение WooDoo » 02 фев 2017 00:45

CoolSpider, точно подмечено!:) хочу только еще добавить, что у напода стоит установка БОЛЬШЕ БИТЬ)))
WooDoo
Публицист
 
Сообщения: 1686
Зарегистрирован: 03 янв 2005 23:13
Откуда: Минск,Филькир(Исландия) id-515

Пред.

Вернуться в "Прямая линия" с руководством

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1